Nenad Tomić i Marija Mirić
Ekonomski fakultet Univerziteta u Kragujevcu, Republika Srbija
Poslovni modeli u industriji video igara evoluirali su od fizičkih do digitalnih. Koncept mikrotransakcija je omogućio izdavačima da naplaćuju dodatne sadržaje u igri. Jedan od najkontroverznijih oblika mikrotransakcija u video igrama predstavljaju “kutije sa plenom” (loot boxes). To su nagradni paketi, koji sadrže jedan ili nekoliko virtuelnih predmeta, pri čemu igrač ne zna unapred šta će dobiti njihovim otvaranjem. Cilj sprovedenog istraživanja je identifikovanje kombinacije faktora koji motivišu igrače u Srbiji da plaćaju korišćenje kutija sa plenom. Za potrebe rada adaptiran je osnovni model prihvatanja tehnologije (Technology Acceptance Model) u cilju proširenja varijablama koje su autori identifikovali kao potencijalno važne za donošenje odluka igrača. Rezultati istraživanja pokazali su da su percipirano uživanje, kastomizacija i percipirana lakoća upotrebe značajni prediktori percipirane korisnosti, kao i da su percipirana korisnost i sklonost ka kockanju značajni prediktori namere igrača da kupe kutije sa plenom. Namera kupovine ima statistički značajan uticaj na stvarnu upotrebu kutija sa plenom.
Ključne reči:
JEL Classification:
Od marta 2015, Časopis se indeksira u DOAJ
Od novembra 2013, Časopis se indeksira u ProQuest – ABI/INFORM
Od oktobra 2013, Časopis se indeksira u Cabell’s Directories
Od septembra 2013, Časopis se indeksira u Index Copernicus Journals Master List 2012
Od marta 2013, Časopis je vrednovan i prihvaćen za navođenje u EconLit-u (American Economic Association Publications)
Od januara 2013, Časopis je uključen u Ebsco baze, u indeksima i punom tekstu
Od novembra 2012, Časopis je uključen u Bazu bibliografskih naučnih podataka Ulrich’s Periodicals Directory